Svet: Arkania, či v originále Aventuria, je najklasickejším predstaviteľným fantasy svetom, možno až na ten dôraz na severskú mýtológiu. Kto prešiel všetky tri diely Realms of Arkania, našiel množstvo drobných vychytávok, ktoré sú dnes už pravidlom, v dobe vyjdenia každého dielu boli čímsi neopozeraným.

Nezabudnuteľné momenty: Záleží na tom, kto prešiel koľko dielov. Ja osobne som sa najradšej bavil na nelogickostiach v treťom dieli, Shadows over Riva. Predsa len, zísť do podzemia na jednom konci mesta, v podzemí prejsť meter k druhému rebríku a vyjsť na opačnom konci mesta...programátor mal asi zlý deň.

Zvláštnosť: RoA bola prvá séria, kde sa dali prenášať postavy medzi dielmi aj s vybavením, nielen ako súbor štatistík. To do značnej miery uľahčovalo vstup hlavne v Shadows over Riva, kde postavy začínali na 6. leveli.

Variabilita povolaní: Stredná. Typické rozdelenie warrior, mage, rogue a varianty, pravdaže. Inak je to klasické severské fantasy, a akosi mi celú sériu pripadali bojovnícke charaktery zvýhodnené.

Maximálny level: Neviem ako vy, ja som aj po prejdení celej série mal postavy na max.15 leveli.

Poznámka: Napriek zdaniu bol posledný diel série viac textovou adventúrou ako klasickým rpgčkom. Chcete vedieť viac? Čítajte recenziu.

REALMS OF ARKANIA: Nemecká variácia na Dungeons & Dragons

Boli že to v druhej polovici 90tych rokov krásne časy. Svetlo sveta uzrelo viacero herných koncepcií a prvkov, ktoré sú dnes už samozrejmosťou. Dokonca by som povedal, že to bol rok, kedy sa v hernom svete začali rodiť viaceré malé revolúcie.

Medzi streľačkami bol ohlásený koncept Half-Life, ktorý po vyjdení úplne prekopal žáner, začali pribúdať grafické akcelerátory a čo sa týka dungeonov, tam sa objavilimožnosti dosiaľ nevídané.

Ako všetky kvalitné rpgčka tých rokov bola aj séria Realms of Arkania založená na stolnej hre, v tomto prípade nemeckom Das Swarze Auge. Prvá hra, Blade of Destiny bola malým hitom, pretože preniesla tieto pravidlá aj ďalej do sveta. Oveľa väčší poprask spôsobil druhý diel, Star Trail, ktorý ako jedna z prvých hier ponúkol možnosť portovať postavy z prvého dielu a pokračovať s vypiplaným charakterom v dobrodružstvách v Aventurii.

Prechladnuté a hladné postavy umierali

Tieto dva diely si boli značne podobné a pravidlami sa nelíšili. Zaujímavé bolo, že drvivá väčšina hráčov nadávala na viaceré prvky, ktoré im hru znepríjemňovali, ale keď boliv treťom dieli odstránené, tí istí hráči boli nahnevaní, že k tomu došlo. Inu, niektorým ľuďom proste nevyhoviete. Boli to prvky ako hľadanie jedla a vody pred každým spaním, nutné hľadanie byliniek (pretože zohnať alchymistov obchod, kde by vás nechceli okradnúť bol kumšt), a podobne.

Tretí diel, Shadows over Riva, bol už plnohodnotnou medzinárodnou hrou v pravom zmysle slova, a vystrelila nemeckých programátorov medzi elitu. SoR sa ale od prvých dielov značne líšila. Za prvé, odohrávala sa len v meste Riva a jeho blízkom okolí. Jej prostredie bolo trojrozmerné (okrem súbojov, ktoré sa odohrávali na izometrickej šachovnici) a obsahovala čosi, čo sa v našim končinách v tej dobe stávalo len tunajším hrám: bol to prvý dungeon predabovaný do češtiny. Nielen preložený, aj predabovaný.

A príbeh už nespadal pod klasické fantasy žánrovky, ale mal nádych tajomna, skrytých bohov a riadne premakaných intríg. Nebudem ale spoilovať, táto hra je už zadarmo a oplatí sa ju už len kvôli príbehu znova rozohrať.RoA mal prvenstvo ešte v čomsi: obsahoval nepotrebné predmety, ktoré tam obli len kvôli pocitu interaktivity a možnosti výberu. Napríklad bard si mohol vybrať hneď niekoľko lutien, ktoré mali takmer identické vlastnosti, ale veľmi odlišný dizajn.

Dungeon pár metrov od mestských brán

Rovnako to bolo s mnohými zbraňami, hoci tu bola variabilita podstatne nižšia. Výber bol síce široký, ale pozostával v podstate z odpadu a pár kvalitných kusov, ktoré ste našli počas príbehu. Popravde, so svojim druhým mečom, ktorý som našiel v Star Trail som dohral aj Rivu.

Viacero hráčov kritizovalo (obzvlášť v SoR) prvky, ktoré šli riadne na nervy aj mne a ani po rokoch sa tomu nedokážem zasmiať. Bola to najmä nemožnosť odpočívať v treťom dieli (tak to si dobrý, že si to dohral bez odpočívania, lebo mne sa tam dalo odpočívať napríklad v kobkách pod cintorínom, v kanáloch, v mágovej veži :) - pozn. Auxi), levy v listnatých lesoch, nelogické vzdialenosti (pár krokov od mesta Riva bola skřetia sluja, a stráže reagovali pokrčenými ramenami).

A moje obľúbené: nikdy som v celej sérií nepochopil význam niektorých vlastností, ako bolo napríklad uzlovanie. Za celú dobu, a že som to poctivo prešiel, som nenarazil na žiadne ich využitie, nikdy a v ničom. Ak mi to niekto dodatočne vysvetlí, budem mu vďačný. Riva zakončila pôvodnú trilógiu, ale nebol to koniec série. V Aventurií sa odohrála aj veľmi dobrý Drakensang, korý má aj pokračovanie, takže tu zrejme máme novú sériu. Úprimne dúfam, že ich uvidím viac? (Text: Ivan Zich)

Dodatok (Auxi): Tiež pridám pár spomienok na mesto Riva. Tak v prvom rade - bolo obrovské. Tak rozľahlé mesto, kde sa dá stratiť aj s mapou (a nielen v noci, hoci noc tu bývala doslova egyptská).

Shadows over Riva

Phexov chrám

Stíny nad Rivou

Bitka na ťahy

p>Dnešné high tech mestá v hrách sú stále oproti Rive len také dedinky. Však sa tu hráči aj nablúdili, keď hľadali konkrétne NPCčko.

Pod mestom, samozrejme, nemohol chýbať labyrint kanálov. Tu to žilo možno viac ako na povrchu - preháňali sa tu monštrá, lapač potkanov, upíri (jednu ste mohli dokonca naverbovať do partie, nakoniec to nedopadlo najlepšie:)), kňazi z mestských chrámov sa tu sprisahali s tajomnou gildou atď.

Tu sa mi podarilo naraziť aj na zaujímavý bug - v jednej časti napadla družinu hrdinov jednotka mestských stráží. Po ich zabití ale prišla ďaľšia. Po niekoľkých kolách tvrdej bitky, keď už boli niektoré postavy polomŕtve a nemohli si odpočinúť, prišiel hráč na to, že to tak bude dokola stále. Lenže po zvolení možnosti automatického boja, neviem prečo, jedna z mojich plátových bojovníčok bola akoby nesmrteľná a s pár hitpointami bola schopná odrovnávať stále valiace sa vlny stráži. Ozajstné epické a nikdy nekončiace sa Danteho peklo.

Kto za koho kope

Celý príbeh bol urobený dosť ako kniha - v kuse vyskakovali nejaké príbehové okná. Miestami to pripomínalo dokonca detektívku, bola tu skrátka naozajstná tajomná atmosféra, reznutá okultným nebezpečenstvom a veselými návštevami hostincov či miestneho nevestinca. Obšmietali sa okolo vás záhadné postavy (ako napríklad žobráčka Lea alebo štamgast Tarik), veľmi dlho nebolo jasné, o čo ide.

Niektoré dungeony ste mohli pokojne prepásť, ak ste v hre neurobili potrebné rozhodnutie. Napríklad ak ste neprišli na schôzdku s informátorom, tak vás neuniesli na otrokársku loď a neužili ste si plávanie so stratou vecí nazad :).

Pamätám si, že ani zaboha sa mi nepodarilo nájsť k hre návod - v tej dobe proste neexistoval. Takže ťažké puzzle mi zavarili kvalitne mozog. Niektoré do češtiny mohli byť preložené veru aj citlivejšie. Doteraz nezabudnem na vetu, ktorá mi umožnila dohrať hru - "oheň čistí, krev myje". Posledný obrovský labyrint v Borabardovom mravenisku, to už bola iná realita.

Mimochodom, prečo mám podozrenie, že zvuk zraneného človeka, niekto implementoval do Gothicu, keď sa bezmenný zrútil z veľkej výšky?

Copyright 2012 | Design by: Tempees | Kontakt: AUXIRPG@GMAIL.COM