Svet: Od jednotky po pätku to bolo ľahké - planéta Terra, kockatá fantasy variácia na našu Zem. Potom sa dej presunul na planétu Enroth, tak sa volal aj kontinent v šesťke a sesterskej hre Heroes of Might and Magic 2. V sedmičke sme sa pozreli do Erathie na kráľovnú Katarínu a jej opletačky s kráľom Elfov z Avlee a osmičke sme zavítali do krajiny Jadame s mimoriadne hnusnou úvodnou lokáciou :p

Nezabudnuteľné momenty: Tie nešťastné konce s lasermi... No proste po úžasnom fantasy RPG epose nasledovala nepodarená sci-fi bodka. V Leveli v recenzii písali, že v osmičke už koniec našťastie nie je sci-fi, ale evidetne to do konca nedohrali - tiež nebol úplne fantasy. Mimochodom, tiež tam písali, že drakov je v tom istom diele máličko, pretože inak by sme mohli šíriť skazu po Jadame sami miesto Destroyera. Teda neviem ako oni, ja som v tej hre našiel drakov akurát tak, aby mi zaplnili celú partiu :). A vôbec - tá ich poznámka, že s každou lepšou sekerou treba bežať do obchodu. Ja som mal milióny zlaťákov, mince mi rozhodne nechýbali. Zo šestky si dodnes pamätám list kráľa Rolanda na dne hradu, únos malého princa a také tie veci. V sedmičke zase, že onen zlý a porazený Archibald tu vládol peklu a pokojne sme sa k nemu mohli pridať. Stačilo správne postrčiť voľbu sudcu v našom okrsku. A vôbec... spomienok sa mi rojí vlastne oveľa viac.

Zvláštnosť: Že fantasy reálie vysvetľujú cestovaním vesmírom a strážnou rasou Prastarých sme už načrtli. Might and Magic je možno najklasickejším dungeonom svojho druhu, v ktorom sa hojne prechádzate aj po krásnych krajinách pod slnkom.

Variabilita povolaní: Klasická a pestrá - čarodejné povolania, bojovníci, zlodeji, kňazi... a hybridy medzi nimi. Klasika klasikovatá.

Maximálny level: Tu sa dalo pekne zapotiť... tuším, že aj cez stovku sa to dalo pokojne pohnať. Levelov bolo skrátka plno, trénovania a vylepšovania štatistík a schopností, samozrejme, tiež.

Poznámka: Vymenovávať všetky diely z tejto rodinky firmy 3DO by bolo pekne nadlho. Okrem deviatky dungeonov prišli aj nejaké akcie a hlavne strategická séria Heroes. Tá sa nakoniec ukázala ako jediný obchodne úspešný projekt do dnešných dní. Do istého momentu boli série Might and Magic s Heroes príbehovo späté a v oboch ste mohli nájsť rovnaké mestá, postavy a podobne.

MIGHT AND MAGIC: Viete prečo padlí strážcovia planét vždy kašlú na nebeský mandát?

Časy sú zlé. Zase pršia meteority z neba, kráľovskú armádu rozprášila záhadná rasa Kreeganov, otvárajú sa brány do elementárnych plání, v strede ríše vyrastá obrovský kryštál, tajný spolok vrahov si brúsi dýky na malého princa a nám po prečudesnej súťaži prefíkaného lorda ostala na krku ruina hradu a vojna s elfami. Zase sa schyľuje k niečomu veľkému a nikto nevie presne k čomu. Otázka znie - do neba alebo do pekla?

Tí čo hrali Might and Magic (hlavne novodobé diely 6 až 8) sa pozastavia - nepomiešal si náhodou časti troch príbehov dokopy? Nuž aj hej - nakoniec je to jedno. S drevenými klackami v rukách sme to opäť my, dobrodruhovia, kto to všetko musí rozriešiť.

Prvý krok v prvom dieli sme urobili v mestečku Sorpigal. V novodobej sérii to už originálne premovali na New Sorpigal. Bolo tu pekne, domčeky, trávička, stromčeky, dievky v bielych sukniach. Za mestom pirátska jaskyňa a v meste akýsi warlock - Rozumbrada, ktorý si vzal do hlavy, že z nás vycvičí profesionálnych záchrancov sveta. Tiež tu boli stajne, keby sme sa náhodou vykašľali na príbeh a zachcelo sa nám svet preskúmavať len tak voľne. Kto nemal na koňa, vybral sa pešibusom. V stene banky bol ukrytý tajný zvitok s kúzlom lietanie a napiť sa z miestnej studne znamenalo trochu šťastia k dobru.

Ževraj lineárna hra

Tieto hry, pokiaľ si pamätám, som hrával na pekne starej šunke a vôbec mi nevadilo, že mi ťahá ako pri krokovacom dungeone. Po rokoch som si na youtube všimol, že aj ostatným fanúšikom to vtedy tiež takto trhalo. To boli jednoducho absolútne vedľajšie veci. Že bol stále ten istý zastaralý engine.

Alebo že hlavná questová séria bola dosť jednoduchá a lineárna. Svet bol obrovský, komu by to vadilo? V sedmičke sa príbeh už rozdvojil - na dobrý a zlý koniec. V osmičke sme si zase mohli vyberať z niekoľkých frakcií, ku ktorým sa pridáme. Ak sme sa pridali k drakom, z mesta drakobijcov neostal kameň na kameni, ak sme uprednostnili lovcov drakov, vychutnali sme si animáciu stínania veľkých okrídlených jašteríc. A tak ďalej.

Pamätáte si na ohromné a rozľahlé labyrinty v šesťke? Tu vám bola často mapa nanič - podlažia sa prekrývali, miatli a bolo tu príšerne veľa chodieb. Blúdiť sa tu dalo do aleluja. Kľúčové dvere vždy otváralo nejaké tlačítko na opačnom konci mapy, alebo nebodaj pekelná hádanka. Ten, kto to dohral bez návodu, si môže povedať, že je naozajstný dungeon master. Potom už firma 3DO poľavila a niektoré dungeoníky boli len jedna veľká sieň a pár priľahlých chodbičiek. Škoda.

Prví goblini šli stuha, ale nakoniec ich peklo zhltlo. V ich tábore sme našli list - od toho sedem-krát prekliateho zradcu Sulmana kráľovi Kreeganov. O tom by sa mali dozvedieť regent na hrade Ironfist. A už sa to viezlo. Mimochodom, toto čítam z Wikipedie. Vtedy dávno som tuším ani nechápal o čo ide, len rezal a rezal. Rezať tu bolo vždy čo - desaťtisíce protivníkov, stovky druhov 2-D spritov príšer.

Moc a mágia

Okolo moci sa točí úplne všetko. Tým ľuďom proste nestačí, aby si v letný podvečer posedeli pri krígli piva. Všetci chcú mať hrady, truhlice mincí, zástupy služobníctva. Jeden hrad, mimochdom, vyfasujeme aj my. Teda jeho ruinu, kde sa dá ľahko prísť k úrazu hrdzavým goblinským mečom. Dobýjanie hradov rozviedla firma 3DO pekne v sérii Heroes. Tu sme na to šli trochu inak - manuálne.

Na dne najťažších hradov sa spravidla ukrývali úžasné poklady. Poklad číslo 1 sme inak našli po odkrytí šifry na obeliskoch rozmiestnených po celej krajiny na tých najnedostupnejších miestach.

Mágia v Might and Magic je výber z tých najväčších klasík v tomto žánri. V každej elementárnej škole (plus temná a svetlá mágia) sú hromady klasických kúziel. Časom pribudnú užitočné veci ako teleporty, chodenie po vode, lietanie, oživovanie... Zmysel niektorých kúziel mi unikal - napríklad taký Dračí Dych a iné masové kúzla väčšinou narobili paseku aj vo vlastnej skupine. Vyplatilo sa mať v skupine aspoň 2 liečiteľov.

A každý, či už mľandravý mág, alebo pacifista priest, vedel používať luk a kušu. Pokiaľ ste sa neradi zdržiavali ťahmi počas boja, mohli ste s lukmi strieľať ako s guľometom.

Vojna pokračuje

Portály sme síce pozatvárali, pekelné vyhne zničili, kráľovstvá zachránili, odbojárov spacifikovali, fanatikov z chrámu Baa priviedli železom a krvou k pravej viere, ale príbeh nekončí. Prastarí sú s démonmi stále vo vojne, veľkú časť vesmíru stále držia Kreegans. Ako to nakoniec skončí? To nikto nevie.

Firma 3DO, ktorá sa pred prvým Playstation pokúsila zostrojiť vlastnú konzolu, v roku 2002 skrachovala. Firma New World Computing s producentom Jon Van Caneghemom musela svoju posádku rozpustiť a licencie si zabrala firma Ubisoft.

Bodku za peknými časmi pred rozpustením tvorcov urobila hra Might and Magic IX. Na novšej technológii a s nudnejšou hrateľnosťou sme sa dozvedeli krutú pravdu - staré časy sú preč.

Might and Magic 7 loading screen

Armorer

Barbarian fortress

Archibald Ironfist

Erathia map

Gryphonheart castle

Might and Magic VI gameplay - pirate caves

Might and Magic VIII gameplay

Copyright 2012 | Design by: Tempees | Kontakt: AUXIRPG@GMAIL.COM