Svet: Forgotten Realms (kontinent starý dobrý Faerun), konkrétne ich najsevero-západnejší kúsok Planina ľadového vetra, alias Chrbtica sveta. Mrazivý svet plný ľadu, rozborených pevností, drsných rybárskych dedín, kde nechýbajú zázraky sveta ako večene zelené údolie Kuldahar pod obrovským stromom a mnoho ďaľších. Na mape to vyzerá ako maličký kúsoček sveta, v skutočnosti je to poriadne rozľahlá plocha.

Nezabudnuteľné momenty: v jednotke je to návrat do prvej dediny Easthaven úplne na konci hry... a tiež osud miestneho kňaza boha Tempa, ktorý sa nakoniec musel obetovať spôsobom, akým predtým pohŕdal. Z dvojky mi utkvel v pamäti Guardian - taký trošku silnejší drak, trochu bokom od hlavného deja ďaleko na juhu, ktorý bol možno aj silnejší než koncoví bossovia. Nebolo nutné ho zabíjať, rovnako ako partiu so Svätým pomstiteľom na cintoríne v obliehanom Kuldahare... dve ultimátne ťažké bitky. A suverénne vyhráva kapitola s cestovaním v čase vždy o jeden deň späť v pračudesnom podzemnom paláci. Máte vyriešiť detektívku, ktorá skončí skazou komplexu... lenže vždy keď sa prebudíte je o deň menej. Tak sa z toho dostaňte.

Zvláštnosť: Icewind Dale sú mrazivé sesternice-hry Baldur's Gate. Urobené rovnakou technológiou, podobným štýlom, s menej dialógmi, ale nemenej pútavým príbehom. Ono tá Baldurova Brána nie je na mape zase až tak ďaleko od Desiatich severských miest.

Variabilita povolaní: Dungeons and Dragons klasika, čiže ponuka je bohatá. V dvojke sa to o dosť zlepšilo, pridaním nových classov a tým, že classy sa mohli podľa nových pravidiel ďalej špecializovať.

Maximálny level: tu len zhruba poznamenám, že v hre to šlo pohnať okolo 20, s datadiskami okolo 30 (Ak ste nemali 6 postáv v partii, ale menej). Jednotku by malo byť možné dohrať asi už na 9. No a niektoré mimoriadne silné postavy dostávali menej XP, takže sa levelmi motali nižšie ako ich kolegovia. 2,5 milióna XP bolo asi maximum.

Poznámka: K jednotke vyšli dva pekné datadisky, k dvojke ani jeden, akurát viac patchov (aj obsahových, nielen opravných).

ICEWIND DALE: Zima sa blíži

Je ti zima dievčatko? Na, tu máš vojnové kladivo, zohrej sa rozbíjaním gobliních hláv. Sever je kruté miesto.

Starého Hrothgara zasypala lavína a ostali sme len my, hrdinovia, ktorí sa stretli v Easthavene v krčme, kde sme spriadali plány o dobrodružstvách, kde nájdeme slávu a nejakú tú truhlicu plnú striebra. Jedného dňa možno v našich stopách pôjde iná skupina dobrodruhov, tak otlačme do snehu prvú kapitolu príbehu.

Icewind Dale je krásna klasika RPG hier. Člen slávnej rodiny, remeselne a umelecky poctivo vyrezaný do severského čarodejného dubu. Je pravda, že je len dvojrozmerný a trošku ošúchaný. Však je aj prehľadný a príjemný na hranie. Na rozdiel od Baldurovej Brány tu toľko neriešime rodinné traumy, ale viac sekáme potvory v jaskyniach, naháňame orkov po zasnežených lúkach a háždeme hlavy démonov z ľadových stráni dolu do zamrznutých riek.

Príbeh sa síce v hrubých rysoch uberá po vyjazdených cestičkách, ale jeho podanie a detaily sú špičkové. Vytvoril ho známy spiovateľ R. A. Salvatore, ktorý sa podľa všetkého nerozumie do herného priemyslu, ale aspoň mu to píše.

Za palisádou o nás pieseň nezložia

Myslím, že žiadna iná hra nedokázala tak úprimne navodiť atmosféru obliehaného fantasy mesta ako Icewind Dale 2 v Targose. Kto sú tajuplní velitelia, ktorí vedú armádu goblinov, ktorí pod mestom kopú tunely? Prečo ten nafúkaný starosta Bryn Shanderu uráža démonov? Koľko žoldákov neprežije túto noc? Čo ten bláznivý gnóm Osvald v tej svojej vzducholodi zase vymýšľa? Čo za proroctvá tára slepá matka kapitána Hnusnej štetky, lodi, ktorá nás priviezla do tohto bieleho pekla? Isté je len jedno. Zalezení za palisádou, ľudskými rukami postavenom zázraku severného sveta, pri košoch s ohňom na to neprídeme.

Cesta vpred bude dlhá, ale hádam nájdeme nejaký ten kúzelný meč alebo mocné kúzlo, ktoré nám otvorí cestu vpred. Do bielej farby primiešame trochu červenej. Bitky sú v Icewind Dale esenciou. Sú veľmi ťažké (teda ak to nehráte zbabelo na najľahšej obtiažnosti) a hra núti hráča premýšľať nad taktikou boja, meniť postup a podobne. Veď napríklad taký mág môže pokojne začínať so 4 hitpointami, tzn. nevydrží ani jeden poriadny sek halapartňou cez ústa.

Mimochodom, odporúča sa pri tvorbe postave veľakrát hádzať kockami, ono totiž výsledné spočítané číslo je vždy iné, vyplatí sa mať čo najnabúchanejšie štatistiky. Počítačové postavy sú nanič, hoci majú pekné príbehy. Bojovníkovi v prvej línie sa dá ubrať toľko inteligencie, až sa čudujete ako vie za ktorý koniec sa drží meč. Mágovi zase môžete ubrať na sile (a pridať k inteligencii) toľko bodov, že v inventári neunesie nič okrem pár zvitkov a náhradných kožušinových rukavíc.

Uťatá ruka - klapka číslo dva

Pekné bolo prepojenie oboch hier. Ono totiž druhý diel nasledoval asi 30 rokov po prvom a bol plný odkazov na jednotku - pre pozorných. Niektoré lokácie boli spoločné pre oba diely - napríklad Kuldahar, Dračie Oko, Uťatá päsť...a niektoré NPC tiež, napríklad šibnutý gnóm Osvald. To, samozrejme, neznamená, že by si autori nedali robotu a len kopírovali staré veci! Naopak, nové-staré lokácie krásne kompletne prekopali, premakali, nikto ich nemôže podozrievať zo zjednodušovania si úlohy.

V jednotke boli kúzla tuším len do úrovne 7, v dvojke prišlo na maximálne monsterbaffy levelu 9. Tiež pribudli hromady schopností, nové podrasy a tak ďalej - no škoda všeko vymenúvať, treba zahrať.

Chrbtica sveta

Keď sme prišli na sever, boli sme len neskúsení pútnici s drevenými násadami bez ocele. Každý žltohlavý goblin, čo kradol ryby, nás vystrašil na smrť. Našu výbavu ešte nejaký čas strážili potvory severu. A k tým sa nedostaneme ľahko - tu na severe sa dá cestovať len pomaly, pešo, žiadny kôň sa nevydrží dlho brodiť v snehu po ľade. A k tomu občas spadne prirodzená i mágiou vyvolaná lavína.

Bojový kňaz Tempa Everard poznal príbehy a schopnosti mnohých magických artefaktov roztrúsených a postrácaných medzi zasneženými štítmi. Varoval nás napríklad pred Chrbticovým puzdrom, ktoré je vraj zbraňou zbabelcov a nemá ani cenu ocele, z ktorej je vyrobené. Zato spomenul, že Brnenie čiernej labute vytvorili spoločne trpaslíci a elfovia, čo už samo o sebe je dosť nezvyčajné, ale k ochrane proti mágii posilňuje ešte schopnosť veliť.

Chudák Everard, vždy nepríjemný a ufrfľaný mrzút. Nebol stvorený na život na severe, kde nieto vojen a bojový kňaz nemá kde smerovať svoje motlitby.

Starec Hrothgar nám poskytol užitočné informácie o Divočine, ktorú za mladi sám preliezol hore dole. Ba aj sám sa pridal k výprave, ktorú nedokončil, nech jeho kosti odpočívajú v pokoji. Hrothgar tvrdil, že život je tu veľmi drsný, ale aj tak neustále priťahuje dobrodruhov. "Ak sa cítite dobre vo veľkých mestách, v Easthavene sa vám máločo bude páčiť...," začal svoju dlhú mentorsku reč starý bojovník. Niektoré jeho múdrosti sme hádam aj prepočuli - no zachytili sme, že chlad z dlhej cesty sa najlepšie vytrasie pri Grisellinom korbeli piva a ohni v krčme Kolíska ohňa. Nuž, tak do krčmy... A príbeh, otváraj sa.

Icewind Dale - Black Priestess

Icewind Dale: Guardian

Icewind Dale battle

Kuldahar

Spine of World

Targos Palisade

Icewind Dale: Prologue

Icewind Dale 2: Character Creation

Copyright 2012 | Design by: Tempees | Kontakt: AUXIRPG@GMAIL.COM