Svet: trestanecká kolónia, ostrov Khorinis, kráľovstvo Myrtana, krajiny Varant a Nordmar, južné ostrovy

Nezabudnuteľné momenty: od prvého dielu sem-tam sprevádza štvorka starých kamarátov - zlodej a lovec Diego, silák Gorn, mág-učeň Milten a Lester zo Spáčovho tábora. Zvítanie sa s nimi v nových dieloch je preto vždy veľmi srdečné. V pamäti utkvie možno aj vyhostenie zo Starého tábora v prvom dieli - krásne rozohratá hra, hráč sa vracia oddýchnuť si domov do chalúpky a zrazu bum - brána zatvorená a už sa sem viac v hre nedostanete (jedine s kúzlom ploštica sa dá podliezť brána, ale hneď vás zabijú). V druhom dieli sa do hradu predsa len vrátite - nájdete ho v neradostnej nálade obsadený zvyškom paladinov brániacich sa proti obliehaniu orkov.

Zvláštnosť: mená v hre sú zložené na 95 percent iba z dvoch slabík, a sú preto úderné a veľmi ľahko zapamatateľné aj po rokoch. Čiže žiadny Burgol gro-Bagul alebo Socucius Ergall, ktoré v konkurenčnom Morrowinde patrili k tým ľahším :). Za zmienku stojí aj fakt, že kým v prvých dvoch dieloch bol na konci hry (ako to už býva) veľký démonický/nemŕtvy ultimátny nepriateľ, v treťom dieli nebol žiadny takýto boss. Len nepriateľské mestá a ich velitelia.

Variabilita povolaní: žiadne povolania, hráč si môže dávať body do bojovníckych vlastností (na blízko a na diaľku) alebo do kúziel. Postava sa nedá esteticky upraviť, ani pomenovať. Je to bezmenný hrdina, ktorý v treťom dieli môže prijať meno Rhobar III. ako nový kráľ Myrtany.

Maximálny level: vraj žiadny nie je. Hry sa dajú dokončiť už okolo levelu 35, ale lepšie je robiť aj nepovinné úlohy a dotiahnuť to vyššie. Keď vybijete všetko, čo sa dá, tak sa na konci veľmi nezapotíte. Ja som to dotiahol aj cez 60tku, ale potvory sa viac nerespawnujú, takže hranica tam predsa len je.

Poznámka: ku každému dielu vyšiel aj datadisk, najväčšiu hodnotu k hlavnému príbehu má asi tretí Forsaken Gods, keďže vyfasujete korunu. V druhom datadisku sa zase k slovu dostanú viac vodní mágovia, ktorých v tomto diele reprezentoval pôvodne iba Vatras.

GOTHIC: Bez elfov a trpaslíkov

Na začiatku Gothic nikto nepovažoval za zvlášť neobyčajnú hru . Recenzenti ju hodnotili síce kladne, do ruje však nikoho nedostala. Veľa chýb jej vyčítali, dokonca také dôležité veci, že sa skoro nedá ovládať alebo že RPG prvky nie sú silné, štatistík je málo a podobne. Prečo by teda mala byť jednotkou v nejakom rebríčku TOP RPG hier všetkých čias? Veď na začiatku sa s ňou ani autori nijak neponáhľali do sveta a predávali ju len v nemčine doma.

Nuž, preto, lebo svet Gothicu, to nie je len nejaký zhluk grafiky a zvuku, s menami povytŕhanými z tých istých severských mýtov, pozliepaný do primernej hry. Gothic je živý. Má svoj vlastný rytmus. Je drsný. A niet v ňom miesta pre feministky. A neostal len pri jednom z najlepších RPG roku 2001.

Náš hlavný hrdina, v prvých dvoch dieloch s copíkom, neskôr ostrihaný, nemá žiadnu históriu, žiadnu traumu z minulosti. Ani nevieme ako sa volá a prečo ho vlastne kráľ Rhobar II. chcel nechať zhniť vo väzenskej kolónii. Bezmenný má na začiatku len holé päste a veľkú charizmu, (väčšina obyvateľov kolónie s ním ochotne prehodí pár slov, keď sa donekončna vypytuje, čo kto robí).

Čo v hre nie je

Tak napríklad spomenutých trpaslíci, elfovia a iné stokrát prevarené rasy nenájdeme. Toto je svet ľudí a ich odvekých nepriateľov orkov. Orkovia sú spočiatku primitívni a brutálni, neskôr inteligentní, uznávajúci pevnú organizáciu, silu a temného boha Beliara.

Takisto žien je tu poskromne a majú len dve funkcie - v spodnom prádle vykonávať domáce práce, alebo v spodnom práce tancovať pre potešenie nejakého miestneho bossíka. Ťažko si predstaviť, že Gothic hrávajú aj dievčatá a nepozastavia sa nad myšlienkami autorov.

Načo chodiť okolo horúcej kaše

Svet je naozaj živý, a nielen preto, že postavičky chodia na noc spať, nemajú radi, keď im chodíte do domov, alebo aj zvieratká sa na noc ukladajú do jaskýň.

Ku Gothicu vlastne nikdy neexistovalo veľa artworkov, alebo dych berúcich plagátov a predsa na plnej čiare graficky porážal Morrowind, ktorý vyšiel približne v rovnakom čase. Morrowindu sa musí nechať, že mal zmysel pre vkusnú farebnú paletu bez náznaku gýču, ale väčšinu hry bol proste šedivý až hrôza. V Gothicu je svet z väčšej časti trávička, stromčeky, potôčky a iné prostredia sú s rozumom dávkované tiež. Dokonale do toho zapadá komorná hudba, ktorá atmosféru vykreslí lepšie ako predražené pompézne salvy orchestru v Star Wars, ktoré po čase dosť omrzia.

Zvláštne je, že dohľad sa v hre dal nastaviť väčší v konfiguračnom .ini súbore a ako technológia pokročila, bolo to len horšie a horšie - v trojke je už vzdialené prostredie rozmazané aj na maximálnych hodnotách.

Dá sa povedať, že Gothic je taký antidungeon - kobky, jaskyne sú tu 10 x 10 metrov veľké a netrávite tu vôbec veľa času. Klusať na čerstvom vzduchu je príjemné dokonca aj na monitore. Skrátka veľmi osobitná hra, ktorá sa našla svoju vlastnú cestu.

Kompletný dabing

Jednou z vecí, čo sa mi mimoriadne rátajú, sú dialógy. Scenáristi našli presný pomer medzi tým, kde texty nie sú nudné a zdĺhavé a kde nie sú ani primitívne. Nenájdete tú brakovú fantasy reč plnú kvázivznešených fráz a prívlastkov. Postavy sú drsné, a hovoria rovno k veci. No a hercov v dabingu našli tiež na úrovni - hlavne niektoré chrchľavé hlasy stoja za to (v angličtine). Dialógy sú proste jednoduché a účinné.

Tak ako napríklad panteón (iba traja bohovia), systém frakcií, zlepšovania vlastností apod.

Neviem prečo, ale dodnes si pamätám ako v jednotke nejaký kopáč na dne bane nariekal na svoj ťažký údel, alebo ako sa starý známy dverník Thorus v trojke krásne rozčuľoval, keď uvidel bezmenného, ktorý mu stále kazí plány.

Ardea

King Rhobar

Thorus

Keď už je reč o postavách, ktoré sa objavujú naprieč celou sériou, spomeňme ich niekoľko (okrem štvorice najepších parťákov).

Tak napríklad Lares, zlodejíček, na ktorého natrafíte vždy tam, kde počuť cinkot mincí. Dôležitý a dôstojný bojovník Lee, vodca Nového Tábora má ťažké srdce na kráľovskú rodinu a sníva o pomste (ktorej sa nakoniec aj dočká - je to tak trochu bug, lebo aj keď mu nepomôžete, Rhobar to neprežije).

A čo taký Xardas? Ten vám píli v sérii uši dosť často. Poznáte ho ako nekromancera, ktorému vo veži upratujú kostlivci a démononi, postupom času sa spojí s inými Beliarovými spojencami, orkami. No kedysi bol vysokým služobníkom Innosa, ohnivým mágom. Však sa s predstavenými ohnivých mágov aj náležite neznášajú. A ku koncu trojky zase začne Xardas filozovať, či predsa len nemal pravdu nakoniec boh rovnováhy a vody Adanos. Prelietavý týpek.

Krása v nedokonalostiach

Gothic nikdy nebol dokonalá hra. Lepšie ho bolo hrať až po čase - keď už aj hráči mali dobrý hardvér a keď boli poopravované bugy. V treťom dieli napr. musel vyjsť 1 GB veľký patch, aby sa hra dala považovať za hotovú. Však to distribútor firme Piranha Bytes aj zrátal a projekt posunul na firmu Spellbound.

Štvrtým dielom však už atmosféra Gothicu skončila - napriek tomu, že sa objavili starí známi ako Gomez či Lord Hagen, nebolo to už ono.

Z haleny do plnej plátovej

Zvláštnym problémom, s ktorým autori roky bojovali bolo nechádzanie zbraní a brnení. Nikdy to však nevyriešili dokonale - veď napríklad najlepšie paladinské brnenie sa dalo kupiť v trojke hneď na začiatku, len za 50 tisíc zlatých - nebolo treba ani kupovať slabšie brnenia. Najlepší meč v hre som si ukul tiež na začiatku - bastard do jednej ruky bol lepší ako dvojručné zbrane, ktoré na rozdiel od jednoručky nezrážali skupinky na zem.

Kováči v klane Hammer mi v najťažšej questovej sérii v hre sľubovali ultimátne silný meč, plno rečí okolo toho bolo a nakoniec sa ukázalo, že ten bastard zo začiatku mi vydržal až do úplneho konca. Dračie brnenie, špeciálna paladinská zbroj v dvojke (ktoré som zabudol vziať, hoci som sa dostal do tajnej miestnosti :), či meč nabitý hromadou magickej rudy z jednotky však z pamäti nič nevymaže. Dlho museli fárať kopáči na jeden meč.

Tak veru - lebo každý diel Gothicu sa vyplatí hrať až do konca - a najlepšie za rôzne postavy.

Copyright 2012 | Design by: Tempees | Kontakt: AUXIRPG@GMAIL.COM